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 Les donjons de Otomai

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MessageSujet: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 1:40

Tout d'abord des précisions sur les fameuses quêtes pour les points de caractéristique.

"Si vous souhaitez oublier un sort pour récupérer les points de bonus et les redistribuer, les donjons d'Otomaï sont faits pour vous. En effet, Otomaï vous propose d'oublier complètement un sort à condition de vous montrer valeureux. Il suffit d'aider l'un de ses assistants à dompter les monstres d'un donjon et de ramener la clef de donjon que vous remportez à la dernière salle.
Les assistants d'Otomaï, présents devant l'entrée de chaque donjon, proposent également au joueur valeureux des quêtes pour réinitialiser les caractéristiques. Si vous êtes un sram terre et que vous désirez devenir un sram air, il vous suffira d'amener la clef du donjon et d'accomplir la mission que vous donne le disciple d'Otomaï.

Description des donjons:

Donjon 1: La grotte Hesque (-59,15).
-niv 30 à 60

Boss: Corailleur magistral


Malgré son footing chaque matin, le corailleur magistral ne semble pas très mobile. Durant 2 tours sur 5, il reste de marbre et provoque des dégâts très importants sur toute une zone autour de lui. Cette façon de combattre s'explique par le fait qu'il gagne beaucoup de PA lorsqu'il est immobile, ce qui lui permetde lancer son sort de dégâts massifs au tour suivant.

tactique: Les joueurs doivent donc penser à rester à distance durant ces deux tours, sinon ils meurent!

Quête:
Le joueur devra apporter de la nourriture fabriquée à partir des ressources trouvées sur l'île (nouveaux pains, viandes de chasseur et potions), ainsi que quelques machines d'élevage pour les expériences d'Otomaï.



Donjon 2: L'arche d'Otomaï (-55,-4)
-niv 61 à 80

Boss: Gourlo le terrible


Ce boss invoque 4 tonneaux qui réduisent les résistances des alliés et des ennemis qui s'en approchent. Pour cela, ils posent un glyphe qui ne dure qu'un tour.
Gourlo a un comportement aggressif. Il vaut mieux rester à distance, près des tonneaux, pour lui faire perdre ses résistances et ainsi pouvoir le frapper. Les tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et leur élément est aléatoire.

tactique: Il faut penser à tuer les tonneaux qui ne correspondent pas à votre élément d'attaque pour vous en sortir.

Quête:
Un disciple d'Otomaï vous demandera d'aller chercher un de ses amis stagiaire, resté chaché dans une des cales du bateau échoué. Celui-ci est coincé dans le bateau car il pris en otage pas des pirates. Vous devez les affronter, puis escorter l'étourdi. Cependant il sera épuisé et refusera de partir tant que vous ne lui aurez pas ramener des friandises confectionnées à partir des ressources de l'ïle.



Donjon 3: Le gouletde Rasboul
(-51,9)
-niv 81 à 100

Boss: Rasboul


Ce boss est extrêmement résistant: il est immunisé contre les attaques de tous les éléments. Par contre, il est très lent à la détente. Son côté "peace and love" peut paraître déroutant. Lorque vous le frappez, il gagne des PA. Arrivé à un certain nombre de PA, il peut lancer un sort très puissant, mais cela réduit considérablement ses résistances pendant 2 tours.
Il invoque aussi des créatures apparaissant à distance. Celle-ci ont la capacité de le soigner lorsqu'elles se trouvent au corps à corps avec lui. Il faut donc les exterminer avant qu'elles ne s'approchent de Rasboul.

Tactique: Les joueurs devront frapper le boss pour qu'il lance son sort et perde ses résistances, puis ils devront bloquer les invocations avant qu'elles n'arrivent au contact de leur boss.

Quête:
Un disciple d'Otomaï demandera au joueur de lui ramener un groupe de monstre dans des pierres d'âmes, et cela en plusieurs étapes qu'il devra réaliser dans l'ordre (5 ou 6 monstres différents au maximum).



Donjon 4: Le laboratoire du Tynril
(-53,20)
-niv 101 à 140

Boss: Tynril


Il y a 4 boss dans ce donjon. Ils disposent tous les quatre d'une faiblesse et de 3 résistances élémentaires ainsi que d'un sort de soin très puissant à proximité. Ils peuvent se transposer tous les 5 tours. Chacun des quatre boss peut rendre vulnérable un quart de l'équipe des joueurs à son propre élément d'attaque.

Tactique: Les joueurs devront essayer d'empêcher les quetre boss de se rapprocher (pour éviter qu'ils ne se soignent) et ils leur faudra rapidement inverser les positionlorsque les boss se transposent.

Quête:

Un disciple d'Otomaï veut créer un élevage de familiers. Il demandera au joueur de lui ramener plusieurs familiers vivants.



Donjon 5: L'arbre Hakam (-54/16)
-niv 141 à 200

Boss: Kimbo


Le boss lance en début de tour (il a l'initiative), l'état lourdeur (téléportations et transpositions interdites). Tous les 4 tours ils lance un glyphe sur toutes cases paires (coup normal), et les cases impaires (sur coup critique). Le boss est bien sûre insensible aux dégats de son glyphes. Ce glyphe est actif pendant un tour En clair vous allez vous retrouver avec un joli damier où une case sur deux sera piégée.
Les joueurs doivent éviter de rester sur un glyphe pour éviter de prendre énormément de dégâts. Le boss, étant farceur dans l'âme, invoque des créatures qui vont pousser les joueurs vers les glyphes et leur retirer des PM.

Tactique: Bon courage!

Quête:
Un disciple d'Otomaï fait une collection de panoplie et demandera au joueur de lui ramener un exemplaire de plusieurs panoplies de bas niveau.
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 2:17

L'emplacement des PNJ de Otomaï :

Le Gardien du Pont de la Mort

PNJ : Gardien du Pont de la Mort (-56,-1)


Le nouveau monde
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)


L'île des naufragés
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)


Le Chevalier Noir et Rose
PNJ : Chevalier Noir et Rose (-58,5)


La Potion Bulbique
PNJ : Professeur Fournesol (-48,19)


Polka Merer a besoin de vous
PNJ : Polka Merer (-54,5)


Paulette Pain-bèche la boulangère
PNJ : Paulette Pain-bèche (-50,20)


Le fils caché
PNJ : Docteur Nauh (-55,4)


La femme perdue
PNJ : Docteur Morose (-52,16)


Scaéroplane à très grande vitesse
PNJ : Spitte Fayeur (-54,18 )


Un autre moyen de transport
PNJ : Flip Flap (-56,22)


Les Chasses de Crocodaille Dandi
PNJ : Crocodaille Dandi (-52,16)


La vengeance du Kito
PNJ : Kito (-49,14)


La vengeance de Peggy la Porkass
PNJ : Peggy la Porkass (-57,4)


Dernière édition par le Mer 24 Oct 2007 - 18:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 15:56

Petite Précision : Ces donjons sont à faire de manière CONSECUTIVES suivant votre niveau!

Si vous êtes niveau 58, vous ne ferez que le premier.

Si vous êtes niveau 104, vous ferez les 4 premiers...
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 19:19

une petite question...tu parle de donjons consécutifs...mais pour un résultat semblable?

Ce que je veux dire, c'est que pour réinitialiser son sort, un lvl 59 aura un donjon à faire, alors que pour un lvl 104, il fera les 4 pour le même sort?

je sais, ça parait bête comme question, mais bon, je préfère être sûr
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 19:22

Je crois que c'est pour les carac Miq ^^'
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 20:12

Non Mick, selon notre bon amis l'alchimiste Otomaï, un niveau 104 devra faire les 4 donjons pour remettre ses stats OU un sort à 0 (la recette étant la même.)

Un lvl 58 devra fournir une seule relique pour remettre son personnage à 0 OU un sort au niveau 1 - et avoir fait la quête rattachée, un niveau 104 devra fournir 4 reliques pour la même chose, associées donc à 4 quêtes en prime...

J'en connais chez les THL qui vont ramer ^^ déjà que pour moi ca va être dur...
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:14

Ah donc j'avais bien compris !! ><

je savais que c'était pour un seul sort (enfin pas pour les carac, mais je savais que ça remettait pas tout à 0).

donc en gros, si on fait le chemin tous les deux pour remettre un truc à 0, je t'abandonne après le 2ème donjon :p
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:15

Pas nécessairement. Je pense que tu peux continuer, même si tu n'y as pas d'autre intérêt que d'être avec nous. Mais bien sûr la suite se corse, donc faut voir ^^'.
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 22:01

[HS] dtout fason jrecup mé pt dsort ac la maj djedi é jfé ljdn 1foi pr recup mé pt de crac é jpas o [/HS]
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMar 23 Oct 2007 - 14:38

Avant le niveau 140, voici ce qu'Otomaï vous demande d'accomplir :

Les donjons de Otomai Quete_10
Les donjons de Otomai Sort_110
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMar 23 Oct 2007 - 18:39

éh bhé ça s'annonce compliqué pour moi Sad
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeMar 23 Oct 2007 - 18:48

0 partir de 141, c'est la totale à faire ^^' Désolée...
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitimeDim 28 Oct 2007 - 0:42

les relique a avoir pour la tranche au dessus de 60

https://i.servimg.com/u/f22/11/46/71/97/otomai10.jpg

et les quêtes a faire

https://i.servimg.com/u/f22/11/46/71/97/otomai11.jpg
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MessageSujet: Re: Les donjons de Otomai   Les donjons de Otomai Icon_minitime

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